蠅の王 -Lord of the Flies-

ウェブと営業と三行日記。

カテゴリ: 音楽・映画・本

「失敗の本質」は、インパール作戦やミッドウェー作戦など大戦中の最たる失敗事例6つをケーススタディとして、なぜ失敗したのか、について、組織論の観点から解きほぐした名著である。
本書は、日本軍の失敗が、組織構造上の理由が大きかったことを解き明かし、その組織上の問題点を現代の組織にとっての教訓として、活用することを目的としている。




「失敗の本質」が日本軍の失敗事例を分析することで導き出した問題点は、大きく3つ。
「目的意識の欠如」「ファクト(数字)の欠如」「組織的な構造問題」

これら3つの日本軍の問題点は、現在の会社組織でもそのまま当てはまることばかりで、失敗する会社組織の特徴そのものと言える。
本書に書かれているインパール作戦やミッドウェー作戦など大戦中の6つ失敗事例の経緯を読むと、3つ問題点からの惨憺たる有様に頭痛がしてくる思いになるが、よくよく考えてみると、失敗する会社組織の場合と大して違いがなかったりする。

当時の日本軍のような巨大な組織となると、さすがに改善は容易ではないが、そこまで大きくない中小企業や一部署の組織規模であれば、3つの問題点のうち、「目的意識」「ファクト(数字)」を普段から意識し、組織内で徹底するだけでも、組織運営において、大きな改善が見られることだろう。


●目的意識の欠如
・曖昧な戦略目的。組織の階層によって目的がバラバラ。
(国家としての政治目的=グランドデザインの欠如、がそもそもの要因)
・コミュニケーション不足での末端までの目的・価値観共有の不徹底。
・目的意識の無さと合理的な意思決定システムの欠如により、全体戦略の一貫性の無さ
・総合的にバランスの取れた技術体系を確立しようとする思想の無さ


●数字とファクトに基づいた思考・意思決定プロセスの欠如
・グランドデザインの欠如により、長期的な視野の無さによる短期決戦の戦略志向。
・場当たり的で主観的な戦略決定。
・非合理で情緒的な組織の思考のクセ。
・数字とファクトのない同意と許可のプロセス。
・バックアッププランの欠如。
・学習の軽視。


●組織的な構造問題
・狭くて進化のない戦略オプション
・属人的な運用特化型で、仕組みやシステムの整備や開発の軽視
(目的の曖昧さや合理性に欠ける意思決定を現場の運用でカバーしようとする構造に)
・情緒的な階層的な意思決定システム(意思決定基準が属人的で曖昧)により、大幅なスピードの欠如
・学習の軽視=プロセス改善志向の欠如
(PDCAのCがない。場合によっては、Pもなく、Dあるのみ)
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2014年に買って良かったもの5選をまとめてみた。
リニューアルでApple様などに納税したiPhone6・GRATINA・iPad mini・MacBook Airは除いて。


1.マキタ コードレス掃除機「CL102DW」

2.西川産業 吸湿マット 「ニュードライウェル」

3.Transcend 外付けHDD 1TB 「StoreJet 25M3」

4.SONY Bluetoothスピーカー「SRS-BTX300」

5.cellularline フリップ式レザーケース「FLAP for iPhone6」



1.マキタ コードレス掃除機「CL102DW」


掃除機のケーブルの取り回しが面倒になって、コードレス掃除機の「マキタ 充電式クリーナー CL102DW」をポチッてみた。
充電時間が50分と短く、1kg程度と軽くて取り回しも楽、吸引力もフローリングや布団の上のゴミなど問題なく吸え、以前より小まめに掃除するよつになって、と良い買い物であった。



2.西川産業 吸湿マット 「ニュードライウェル」


フローリングに布団を敷くとすぐに、湿気て困っていたので、奮発して高めの吸湿マットを購入したところ、瞬く間に湿気の悩みから解放された。
前はシリカゲルを使っていたが、すぐにダメになっていたので、値段なりの吸湿力で満足である。
曇りでもちょっと干すだけで、すぐに乾くのも良い。


3.Transcend 外付けHDD 1TB 「StoreJet 25M3」


外付けHDDが8年物になって、ガリガリガリガリ五月蝿くなったので、新しく購入することにした。
1TB・2.5inchで、価格・大きさ・重さ・耐衝撃・デザインを検討した結果、Transcend StoreJet 25M3に決定。

Transcendの新しい外付けHDDと、8年物の古い外付けHDDの比較。
体積も重さも10倍くらい差があった。デザインもカッコ良くて、物欲的にも満足である。
さらに厚さ3倍くらい違う。iPhoneよりちょい大きめのスマホ程度の大きさ・重さだから、持ち運びも便利。 まあ持ち出すことはないけど、小物入れに入る大きさなのが良い。


4.SONY Bluetoothスピーカー「SRS-BTX300」


スピーカーを新しく買おうと色々検討した結果、SONYのBluetoothスピーカー「SRS-BTX300」を一番安かったヨドバシ.com(14,800円+1,480ポイント還元)で1/12 1:00頃に注文。
なんと同日16:00に届いたでござる。早ッ!
http://kunkoku.exblog.jp/17373391/

Bluetoothスピーカーはステキだった。
電源入れてBluetoothで繋げたら、すぐにiPhoneの音楽を鳴らせた。全部iPhone側で操作できるから、すこぶる快適でござる。


5.cellularline フリップ式レザーケース「FLAP for iPhone6」


iPhone6の薄さと程よい大きさもステキだが、iPhone6本体と、上手く貼るのに成功(気泡無し・若干斜め程度)したPGAの保護フィルムと、フリップ式のスタイリッシュなレザーケースが絶妙にマッチしていて、ニマニマしている。レザーケースいいよ、レザーケース。
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ほぼ全作品を読んでいる作家より、いくつかのオススメ作品を紹介。まずは、海外作家編。

【ホラー】
スティーブン・キング
言わずと知れた"モダンホラーの帝王"。
脇役の人生どころか、脇役の心理描写、脇役が好きな菓子やTV番組の固有名詞にいたるまで、とにかく書き込みまくるのが特徴。
しかし、書き込みがもたらす確固たる世界観の構築は、他の作家の追随を許さない。
ちなみに、短編集は、理不尽ホラーのようなアンハッピーエンドの作品がやたらと多い。

感動物なら、「グリーンマイル」
ダークファンタジーなら、「暗黒の塔(ダークタワー)」シリーズ
ミステリなら、「ニードフルシングス」
サスペンスなら、「ミザリー」
ホラーなら、「IT」
中編集なら、「恐怖の四季」シリーズ


【ミステリ】
ジェームズ・エルロイ
ハードボイルド小説の分野に、暗黒小説という新たなジャンルを打ち立てた"アメリカ文学界の狂犬"。
日本の暗黒小説の代表作の一つと言える「不夜城」を書いた馳星周が尊敬する人。
プロットがやたらと複雑で、登場人物が入り乱れるにも関わらず、きっちり複線を回収するのが特徴。
短文と体言止めを多用するスタイリッシュな文章を書く。
映画された「L.A.コンフィデンシャル」は日本でも有名。

L.A.4部作の
「ブラックダリア」
「ビッグノーウェア」
「L.A.コンフィデンシャル」
「ホワイトジャズ」


【サスペンス】
フレデリック・フォーサイス
諜報小説の第一人者。
あまりに諜報世界のリアリティに溢れた作品は、旧ソ連のKGBにて教科書として使われたとかいないとか。
現実の政治状況や政治家が多数登場するため、どこまでが現実でどこまでが小説なのか分からないのが特徴。
「ジャッカルの日」は、小説も映画も名作。

代表作の「ジャッカルの日」
「オデッサファイル」「戦争の犬たち」や、短編集の「帝王」はお薦め。


【寓話】
アゴタ・クリストフ
浦沢直樹の漫画「Monster」の切っ掛けとなった小説「悪童日記」を書いた作家。
人名や地名はおろか、固有名詞が一切登場せず、語り手でわる双子の兄弟「ぼくら」が、淡々と冷徹な現実を日記に記していく作品。

三部作の「悪童日記」「ふたりの証拠」「第三の嘘」は傑作。
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ラ・ロシュフコーの言葉を「選別」して「見出し」を付けて「順番を考える」だけで、
なんかそれっぽくなる(not キュレーション)。内容的には割と自分の耳が痛い。

ラ・ロシュフコー箴言集 (岩波文庫)
ラ・ロシュフコー
岩波書店
1989-12-18


●情報発信について
適当に語るには多くの技巧を要するにしても、黙っているのにも、それ以上の技巧が必要である。

沈黙は、自己に信用のもてない人には最も確実な才策である。

人は、虚栄が話せと、そそのかさない限り、口をきかない。

心の裡を打ち明けるのは虚栄のため、しゃべりたいため、
他人の信頼を惹きつけたいため、親密の交換をしたいためである。

同情されたいとか、感心されたい気持ちが、
とかく、われわれの打ち明け話の大部分を形作る。

虚栄は理性以上に、われわれにわれわれの嗜好に反することをさせるのである。

自分の内に安らぎを見出せない者が、それを外に求めても無駄である。

自己の腕前を人に示さないことこそが真の腕前である。

まことの紳士とは、何事も、自慢しない人のことである。

大多数の若者たちは、ぶしつけと無作法さを天真らんまんのつもりでいる。

人間はときに、他人と別人であると同じほどに自分とも別人である。

わずかな言葉で多くを理解させるのが、大人の特質であるなら、
小人はこれとは逆に、実に多くの言葉をしゃべりたてながら、
相手に何一つ伝えないという天与の才能を持っている。


●行動することについて
自分自身を信頼すれば、他の事に対しても信頼が生まれてくる。

怠惰は、全く見栄えはしないが、しばしば、もろもろの情念の覇者となる。
それは、生涯のいかなる大望をも行為をも侵害する。
そして、いつとはなく、情念や美徳を破壊し、滅ぼし尽くしてしまう。

好調な時は充分に楽しみ、不調な時は気長にかまえる。
よくよくの場合でない限り、決して荒治療はしないことである。

我々は実際に秘めている力よりも、意志の強さの方が欠けている。
だから始める前から不可能だと決め付けるのも、結局は自分に対する言い訳に過ぎない。

人は何かによって動かされている時でも、自分の意思で動いているものだと錯覚する事が多い。
そして頭ではある目的を志向していても、知らず知らずの内に心に引き摺られて、別の目的へと導かれてしまう。


●批判することについて
語り合ってみて理性も好感も感じられない人間が多いのは、
自分の言いたいことで頭がいっぱいで、相手の言動に耳を貸さない連中が多いからだ。

われわれは、われわれと同意見の人でなければ分別ある人とはまず言わない。

我々が過ちを犯した人々を叱責する時の動機は、
どちらかと言うと善意よりも傲慢に因る事の方が多い。
つまり相手の過ちを正すからと言うより、自分だったらそんな過ちは
決して仕出かさないという事を誇示し、優越感に浸る為にする。

もし自分に傲慢というものがなければ、
他人の傲慢を不快に思ったり、咎めたりする事もなかろうに。

忠告ほど、気前よく人に与えるものはない。

相手方の言い訳を聞いてやろう、という気持ちが無くなったら、もうその人の負けである。

われわれは、ある人の栄光にけちをつけるために、別人の栄光を称えたりする。

人が不正を非難するのは、そのことを増悪するからではなく、
むしろ、自分がその害をこうむりたくないからである。

正義の愛は、大部分の人々においては、不正な目に合うことを怖れる心である。

英知はいつも心情にだまされる。

人は理性でしか望まないものは、決して熱烈には望まない。

たいていの人は、人間を評価するとき、その人の人気か運しか見ない。

人は、ふつう、悪意より、虚栄のために、悪口を言う。

一方の疑念は他方の欺瞞を正当化する。

人は誰でも自分の物覚えについてはぼやくが、
誰ひとりとして自分の判断について嘆くものはいない。

あまり利口でない人たちは、一般に自分のおよび得ない事柄についてはなんでもけなす。


●批判されることについて
人間の幸不幸は運によるところも大きいが、その人の気質によるところも、これに劣らず大きい。

幸福な人々の節制は、幸運が彼らの気質に与えたおだやかさからくる。

どれだけ用心深く、敬虔や貞淑の衣で覆い隠したとしても、
情念というものは必ずその衣から透けて見えてしまう。

こちらの方から良いことをしてあげよう、という立場にいるかぎり、
恩知らずには出会わないものだ。

人に好かれるという自信が、しばしば、その人を好かれなくする

賢者はどんな不幸な出来事からも、何かしらの利益を得る。
その一方で、愚か者はどんな幸福な出来事にも、心を傷つけられてしまう。

大いなる欠点を持つことは、偉人たちのみに限られる。

われわれが小さな欠点を認めるのは、大きな欠点を持っていないと、人に信じさせるためである。

贋の紳士とは、自己の欠点を他人にも自分にもごまかす連中であり、
真の紳士とは、それらを完全に認識し、それらを告白する人間である。

人間は、敵に欺かれたり、友に裏切られたりすれば大騒ぎするくせに、
たびたび自分で自分を欺いたり、裏切ったりしていて平気である。


●炎上について
われわれはみんな、他人の不幸を平気で見ていられるほど強い。

隣人の破産は敵をも味方をも歓ばす。

敵がほしければ味方より偉くなればよい。味方がほしければ味方を引き立ててやればよい。

人が大部分の物事を称讃したり、くさしたりするのは、
それらを賛め、それらをそしるのが流行だからである。

賢者は征服するよりも、深入りしないことを得策とする。


心に負った傷は体の傷と似ている。
癒すためにありとあらゆる力を尽くしても、必ず傷は残るのだ。
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「娘は事故で死んだのではありません。このクラスの生徒に殺されたのです。」とある中学校。終業式後のホームルーム。1年B組、37人の13歳の前に立つ担任・森口悠子の告白で始まる衝撃の物語。




冒頭の松たか子のシーン。30分。
木村佳乃の最後のシーン。フラリと軽やかに2階への階段を上っていく場面の軽さが怖い。
ひたすら独白が続くだけなのに、緊張感が途切れずに、むしろ上がっていく。
インディーズっぽいBGMが独白に嵌りまくりで、より一層の緊張感を醸し出す。


心の闇ではなく、無知が生み出す事件
心の汚さや悪意を描いた作品ではない
命の大切さ、ではなく命の重さ
血のシーンを除いても、R15と成りうる映画
ミスターKY先生こと、熱血教師ウェルテル
なーんてね


松たか子の圧巻の演技。強烈。そして、怖い映画だ。
映画を観ている最中に、周囲で飲み物を飲む音やポップコーンを食べる音が一切聞こえなかった。
本編とは直接関係のない中学校の風景。授業中に音楽、携帯メールでの回覧、イジメ。
そして、無知故の残酷さ。社会の残酷さ。既視感。
それは、どこかで見たことがあるような残酷さだ。ネット上のあらゆるところで。



「告白」のテーマ曲であるRadiohead の「Last Flowers」が
映画と素晴らしく合っていて、何度聴いても映画の余韻に浸れる。



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「ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか」を読んだので、読書メモを書いた。
元DeNAの中山淳雄氏が2012年半ばから後半にかけて書かれた
「ゲームの本質」を体系化した本で、何年経っても色褪せない素晴らしい本。




●ソーシャルゲームの成功方程式
=「ソーシャル(人を集める力)→無料&招待インセンティブ」
×「ゲーム(人を熱狂させる力)→コミュニティ」
×「アイテムマネタイズ(熱狂をお金に変える力)→課金プレミアムシート」。


●ソーシャルゲームのユーザータイプ分類
ライトユーザー(月課金1000円以下)
ゲーム経験とソシャゲ経験が共に浅く、ゲーム機未保有。10-60代までと属性が幅広く、偏りは少ない。

ミドルユーザー(月課金5000円未満)
子ども時代にゲーム機でのゲーム経験が豊富で、ソシャゲ経験1年以上が多い。男女比率の偏りは少なく、大学生や若手ビジネスユーザーが多め。

ヘビーユーザー(月課金5000円以上)
30-40代中心。熱中しやすいギャンブル型と、コミュニティ作りに慣れているネットヘビー型と、極少数のランキング上位に君臨する超ヘビーなハイステータス型。


●ソーシャルゲーム市場の規模感(2012年前半時点)
月間アクティブ約2000万人(年間4000億円)。
内、課金ユーザーは20%の400万人(月平均6000円)。
課金ユーザーの内、ヘビーは40万人(月4万円で年50万円)、残りが360万人(月4000円で年5万円)。

ソーシャルゲームのヘビーユーザー(月平均4万円で年間50万円)というのは、パチンコユーザー(月3-5万円で年間30-60万円)に匹敵する。が、ユーザー層がそこまで一致している訳でもない。


●「遊び」の四分類
A.感覚的倒錯(操作性)→遊園地・操作系ゲーム。
B.オンリーワン(装飾性)→演劇・アバターや街作り系。
C.ナンバーワン(競争・協力性)→スポーツ・バトル系。
D.運命的倒錯(偶然性)→賭博系全般。

コンソールゲームは、A.感覚的倒錯(操作性)とC.ナンバーワン(競争・協力性)を刺激する遊び。
ソーシャルゲームは、B.オンリーワン(資産収集・自己顕示)とC.ナンバーワン(ソーシャル性)+D.運命的倒錯(偶然性)を刺激する遊び。

ソーシャルゲームにおける「カードゲーム」のブレークスルーとは、集客性の面でのB.オンリーワン(資産収集・自己顕示)の構造強化と、やり込み幅が大きいC.ナンバーワン(ソーシャル性)の構造強化の両方を同時に追求できたこと。

ソーシャルゲームにおいては、B.オンリーワン(装飾性)、C.ナンバーワンが、「人を熱狂させる力」となり、D.運命的倒錯(偶然性)が、「熱狂をお金に変える力」となる。


●インフライノベーションの4要素
「通信端末の普及(フィーチャーフォン)」
+「サービスプラットフォーム(公式ポータル・一括決済システム・定額課金制)」
→携帯キャリアが製造から販売まで支配力を持っていた日本ならでは。
+「コンテンツ(ゲーム)」
→2008年時点で、5000億円近いモバイルコンテンツ市場の約20%弱が、既にモバイルゲームだった。
(ちなみに、着うた・着メロで約30%、アバター・アイテム販売は僅か3%だった)
+「携帯課金の習慣・文化」
→2008年時点で、モバイルコンテンツ市場4835億円+モバイルEコマース市場8689億円
=全体で1.3兆円であり、1億人のケータイユーザーが月平均1000円を支払っていた訳で、
既に携帯で課金する習慣が確立されていた。
(2012年時点のソーシャルゲームユーザーは月平均2000円)


●マーケティングイノベーション
1.スキマ時間の創造
2.データ分析に基づくリアルタイムマーケティング
3.イベントマーケティング

アイデアから消費者までの「距離」が近くなった
これらのマーケティングの基準は、従来の「顧客の声」ではなく、「顧客の行動」である。
(ID-POSデータなども当てはまるかな?)
→パラメータをチューニングしながら最適値に到達する生産技術は、他社には真似しにくい非常に強力な差別化点となる。

※ 従来のマーケティングが、「情報を集める」「セグメント化したユーザーを集める」「マッチング」の三セットという「静的」な軸をベースにしているのに対し、リアルタイムマーケティングでは、ユーザーの行動という逐一変化する「動的」な軸をベースにしている。


●ソーシャルイノベーション
→ソーシャルゲームがやったことは、「昔から常に遊びには必要だった『ソーシャル』をデジタルな空間に再現するノウハウ」というイノベーションなのである。

→フリーミアムモデルの本質は、「ユーザーがコンテンツを作る」と「ユーザー自身がコンテンツになる」(娯楽には観客が必要)という二点に帰結する。

→ソーシャルゲームの熱狂を生む原動力である「成長感」「ご褒美」「人間関係」は、リアルな世界でも当てはまる。

→ソーシャル自体を商品とする仕組み。
1.関係性を遊びとする。
2.ユーザーがコンテンツになる。
3.ユーザーが成長する。

大事なことは結果ではなく、その成長プロセスの分解にこそ、眠っている。


●第五次産業を創造しよう
第一次産業=「食料」が価値を持つ
第二次産業=「モノ」が価値を持つ
第三次産業=「人(サービス)」が価値を持つ
第四次産業=「情報」が価値を持つ
第五次産業=「関係性(コミュニティ)」が価値を持つ
→第五次産業では、「コミュニティの中での自分の位置を高めてくれるデジタルコンテンツ」で収益を上げる。
(自分のアイデンティティを象徴する衣服、即ちアパレル産業とは非常に親和性が高い)
→「コミュニティ」による付加価値を商品にすることであり、「人を介さない自己増殖性」が本質である。
→この領域の鍵は、「優れた戦略」ではなく「優れた業務プロセス」であり、「開発技術(何を作るか)」ではなく、「生産技術(どう効率的に作るか)」である。

人間の娯楽は人間である。


●価値を生み出す錬金術
価値を生むには、「有用性」と「希少性」があればよく、ソーシャルゲームの真髄とは、「希少性のコントロール」にある。
価値の希少性が価値相場を創出する。全ての活動は、運営側とユーザー側、もしくはユーザー同士での「価値の交換」である。
ユーザー全体の価値総量は増え続け、徐々に進む価値のインフレは止められない。そして、価値総量が多くなり過ぎて、ユーザー側から価値を価値と認めなくなってきた時に、ソーシャルゲームは終焉を迎える。
なお、収益を求め過ぎて、「希少性のコントロール」をユーザーが感じさせてしまうと、あっという間にユーザーは離れていく。


●最後に
ソーシャルゲームは、あくまでも
「ユーザーに楽しんでもらう」ことが、サービスの中心であることを忘れてはならない。

「ライブ」はもうやりませんと言うTrent Reznorの言葉に、
涙が止まらないNine inch nailsファンに朗報である。

Nine inch nailsTrent Reznorの新プロジェクト「How To Destroy Angels」が始動。
2009年10月20日に結婚した新妻のMariqueen Maandig Reznor
(元ウェスト・インディアン・ガール)をヴォーカルに、2010年6月1日に6曲入りの
セルフタイトルEPがリリース予定ときた。しかも、ダウンロードならDRMなしのフリーで
ま、待ち切れん!

drowning_cover

How to Destroy Angels EP Tracklist :
01. The Space In Between (3:34)
02. Parasite (5:04)
03. Fur-Lined (4:00)
04. BBB (3:31)
05. The Believers (5:35)
06. A Drowning(7:13)


で、待ち切れないない人のために、曲を前倒しで提供してくれるのが、
Trent Reznorのステキなところ。現状では、1曲目と6曲目の試聴がYouTubeで可能で、
ファーストシングルの新曲"A Drowning"は、iTunesでの発売開始している。

"A Drowning"は、静かな雰囲気のバラードで、
女性ヴォーカルというのが新鮮な感じ。
最初に聴いたときは、「まぁまぁいいんじゃない?」という感想だったが、
聴き込んでいくと段々癖になるTrent Reznorらしい味わいだ。


2つ目の新曲"The Space In Between" は、「本人出演」の公式PV付きで、
これまた聴き込みがいのあるダークな雰囲気。

ある部屋の一室。鍵の開いたドア。頭から血を流す女。
自らの血の海に沈む男。電話する金髪女。TVを観る中年男。燃え広がる炎。
部屋を女を男を炎が覆い尽くし、クライマックスへと向かう。


3つ目の新曲"The Believers"は、
前半はインスト、後半は囁きかけるような感じの歌。BGM向きの曲かな。


2010年6月、Trent Reznorが何を魅せてくれるのか。楽しみで仕方ないね。
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